人人都愛黑神話

投中網 08月 20,2024

今天是2024年8月20號,要問今天最火的娛樂話題是什么?想必非《黑神話:悟空》莫屬了。

這款號稱首款國產3A大作的遊戲,發售火爆程度堪稱歷史之最:不到1小時即登上Steam最熱玩遊戲榜首,當前玩家人數超過100萬,甚至有人說,“黑神話”給男性的消費潛力平反了……

而在昨天資本市場已經提前反應,華誼兄弟、浙版傳媒等公司股價暴漲,給大A帶來了一抹紅色。我的不少投資人朋友也在朋友圈曬出了購买訂單,估計今天又是他們“忙裏偷闲”的一天,還有些公司直接放了一天“遊戲假”。

不過在投資圈熱鬧也僅此而已了。自2018年之後,一級市場的遊戲投資逐年下降,近兩年更是跌落谷底。在今年發生的16筆動漫遊戲投資中,產業方佔據着主導地位,財務類風險投資機構屈指可數。

這其實有點反直覺,一來是與遊戲公司節節攀升的財報不符,二來近些年其實也不斷有流水不錯的作品冒出來。不過如果再細細分析,你會發現這個行業的利益格局已經相當固化,排在收入榜前幾名的作品沒大變化,並且各大公司都有各自的一塊蛋糕,這樣猶如一潭死水的行業,自然不是風險投資喜歡的。

並且,以《黑神話:悟空》的500萬份銷量計算,十幾億元的收入也不過是一些新銳手遊兩三個月的流水,說什么激活行業潛力,撼動利益格局的確誇張。我更希望的是,黑神話能成爲一條鮎魚,給前輩一點壓力,給玩家一些藝術,如果有可能,還能給遊戲投資一點希望。

因爲今天,人人都愛《黑神話:悟空》。


不一樣的馮驥:是華科學霸,也是“三和大神”


遊戲科學創始人馮驥是傳奇人物。

2004年,馮驥畢業於華中科技大學生物醫學工程專業。但是和其他華科創業者的學霸光環不同,馮驥是一名妥妥的網癮少年。據說他當時沉迷於《魔獸世界》,不僅放棄了考研,而且花光了所有的錢,不得不借錢度日。

這段日子被他濃縮在遊戲暱稱裏——“三和大王”——像三和大神一樣生活。

後來爲了生計,他選擇跨行應聘遊戲策劃崗位,從此踏上了遊戲开發的道路。2005年馮驥進入一家小型遊戲公司任職,三年後進入騰訊《鬥战神》項目組擔任主策劃。

《鬥战神》是騰訊當時开發的一款西遊題材網遊,據稱團隊花費了5年時間研發,著名網文作家“今何在”擔任世界觀構建,甚至不惜花費巨資請來阿凡達團隊預攝宣傳CG。在2012年內測時,這款遊戲創下了99.7%的激活率和90%的用戶滿意度,堪稱當時最具神作潛質的遊戲之一。

但尷尬之處在於,前期的巨額投入並沒有給遊戲帶來豐厚回報。後期爲了彌補支出,調整了更新路线,“活躍人數反而隨着遊戲更新減少”,《鬥战神》逐漸成爲一款平庸之作。

心血之作卻迎來無奈結局,策劃團隊的挫敗感可想而知。這也成了馮驥和6名同事選擇離开騰訊自主創業的直接原因。

不過早在2007年,馮驥就已經洞察到遊戲行業的弊端。在他撰文的《誰謀殺了我們的遊戲》裏,就對當時行業現狀大加批判:

“超過75%的項目都直接失敗了或未達預期”,連遊戲策劃都不會玩自己研發的遊戲,網遊遊戲產業只是在琢磨“如何讓玩家一直沉迷”“吐出更多人民幣”。“中國龐大的失意人群”成了遊戲運營商“待宰羊群”。

他甚至擔憂,如此發展下去網絡遊戲會成爲“華麗畫面和錘百煉的數值體系組成的陰謀”,網絡遊戲玩家“和藥物依賴者別無二致。”

如此看,2014年馮驥和他的朋友們一起創辦遊戲科學,也是初心使然。


探索遊戲科學,一起做長期價值的事兒


何爲遊戲科學?

“遊戲也和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意。”遊戲科學的官網如此寫道。

爲了驗證這一份“嚴謹的科學”,才有了今天上市的《黑神話》。

當然在《黑神話》之前,馮驥團隊還推出了《百將行》《战爭藝術:赤潮》等手遊產品。這兩款遊戲與《黑神話》相比是平庸之作,但卻支撐了遊戲科學的持續經營。

特別是《战爭藝術:赤潮》,不僅在Steam上收獲了不少“特別好評”,而且也爲遊戲科學帶來了第一筆投資。

2017年5月,《战爭藝術:赤潮》的發行方英雄互娛投資遊戲科學6000萬元,持股約20%。據此計算,遊戲科學公司當時估值爲3億元。

這筆投資應該爲《黑神話·悟空》的开發起到關鍵作用。因爲據稱《黑神話》的啓動時間是在2018年2月25日。當時,馮驥在翻閱2016年融資所寫的BP時,赫然發現此前公司BP中花費了三分之一的篇幅,講述單機遊戲的制作計劃。於是很快,公司推動第一款作品代號爲“B1”的作品《黑神話》立項上馬。從時間上看,距離他們拿到6000萬融資,不到一年。

2020年8月20日,遊戲科學發布了《黑神話:悟空》的首支預告片,目前在B站的觀看量已經達到4600多萬,不僅在遊戲圈激起熱議,更吸引了資本關注。老東家騰訊很快聯系上遊戲科學,並且在2021年3月披露,投資遊戲科學,持股5%。

兜兜轉轉,馮驥團隊再次牽手騰訊,這次“不用關心 KPI,把單機 / 主機的遊戲夢圓一圓,下來繼續專注研發,未來讓作品說話”。

馮驥甚至還在社交媒體上還編排了段子:

我:你們應該很清楚,這遊戲哪怕做出來,肯定不怎么賺錢,甚至可能虧錢。

鵝:懂,我們又不是第一天認識,讓你賺錢你也不會啊。就想一起做點有長期價值的事。

又花了3年時間,遊戲科學和騰訊想做的“長期價值的事兒”終於在今天做成了。

騰訊投資時,遊戲科學估值多少我們不得而知。但是根據2022年英雄互娛披露的年報顯示,英雄互娛已於2022年將《黑神話:悟空》开發商深圳遊科互動科技有限公司股權售出,轉讓對價爲4.8億元。這意味着遊戲科學的估值在2022年約爲24億。


遊戲火了,但投資人“沒了”


不過令人尷尬的是,雖然《黑神話》帶火了遊戲圈和資本圈。但是一級市場的遊戲(文娛)投資人已經“沒了”。

馮驥創業的2014年,正處於文娛行業高速發展期,各地政府新建文娛產業園,在資金和場地上爲文娛企業提供支持;當時我所在城市成都就被譽爲“千遊之城”,號稱至少擁有1000多家遊戲开發公司。

據投中數據顯示,2014年全國機構投資動漫遊戲556起,投資金額112.28億;2015年660起交易,投資金額221.05億。2015年也成爲一級市場動漫遊戲投資的巔峰之年。此後動漫遊戲投資交易逐年下降,不過到2018年,依然有329筆投資。

2021年,動漫遊戲投資迎來一波“小陽春”。投資事件上漲爲216起,交易金額上漲234.31億元。

但這一股“暖風”相當短暫。2022年之後,動漫遊戲投資就直线下墜、跌落谷底。2023年全國相關投資僅有40筆,2024年到目前爲止僅有16筆。

以上“先升後降,再升再降”的投資曲线,與騰訊在遊戲板塊的投資也相互呼應。CVSoure投中數據顯示,騰訊在動漫遊戲上一共出手了87次。第一個投資高峰出現在2015年,出手了11次;第二個高峰是2021年出手了20次。

而在2022年騰訊只出手了5次,2023年出手了1次。2024年到目前爲止一次都沒有出手。而且2022年和2023年出手的動漫遊戲公司,均是海外企業,國內沒有一家企業獲得騰訊投資。

老大既是如此,其他機構也可想而知了。

我細數了一下今年這16筆投資。發現其中產業方和國資佔據主導地位,比如IDG資本和祖龍娛樂投資了AI驅動遊戲研發商元繹娛樂;成都國資主導的“交子九頌數智基金”投資了《流浪地球》遊戲IP开發方瀚海星穹;掌趣科技投了一家小遊戲开發商繁樹網絡……

所以行業內的現狀是:產業公司或者部分國資進行战略投資,要么是爲了獲得穩定高質量的產能、高收益潛力IP,要么是推動完善本土產業規劃。

那么黑神話會不會引起國內遊戲甚至3A遊戲創業投資的熱潮?

“國內短期內就不可能會有創業投資的熱潮,進而短期內就不可能會有遊戲創業投資的熱潮,所以就更談不上有什么3A遊戲創業投資的熱潮……”內容行業觀察者、“屠龍之術”主播莊明浩在即刻上回答了這一問題。

不過,如果你把這款中國遊戲史上的“新神話”、“裏程碑”,看做是一件藝術品的話,那么一切就都解釋的通了。因爲如果遊戲行業的投資依然很火爆,那么只會催生出更多考驗“欲望和人性”的作品,而在這種大規模工業化的場景下,永遠不會有藝術品的誕生。只有繁華落盡,返璞歸真,大家才能沉下心來做點自己喜歡和在乎的事情。當然,這也並非是對手遊的批判,只能說遊戲市場是最公平的,你氪金點找得准,我做出了首款國產3A大作,大家都有光明未來。


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